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中國虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展格局與市場規(guī)模預測報告2022-2028年

更新時間:2025-09-16 [舉報]
中國虛擬數(shù)字人行業(yè)發(fā)展格局與市場規(guī)模預測報告2022-2028年
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《修訂日期》:2022年4月
《出版單位》:鴻晟信合研究院
《對接人員》:周文文
《報告價格》:紙質(zhì)版6500元 電子版6800元 紙質(zhì)+電子版7000元 (有折扣)
【內(nèi)容部分有刪減·了解詳情可查詢鴻晟信合研究院專員!】
目錄
章 虛擬數(shù)字人相關概述
1.1 虛擬數(shù)字人概念
1.1.1 虛擬數(shù)字人的界定
1.1.2 虛擬數(shù)字人的內(nèi)涵
1.2 虛擬數(shù)字人的特征及分類
1.2.1 虛擬數(shù)字人的特征
1.2.2 虛擬數(shù)字人的分類
1.2.3 虛擬數(shù)字人的框架
第二章 2020-2022年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動力分析
2.1 數(shù)字經(jīng)濟加速發(fā)展
2.1.1 數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展政策
2.1.2 數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)模
2.1.4 數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)滲透
2.1.5 數(shù)字經(jīng)濟區(qū)域格局
2.1.6 數(shù)字經(jīng)濟內(nèi)部結(jié)構(gòu)
2.2 信息消費規(guī)模擴大
2.2.1 信息消費基本內(nèi)涵
2.2.2 信息消費規(guī)模狀況
2.2.3 信息消費驅(qū)動要素
2.2.4 信息消費發(fā)展路徑
2.2.5 數(shù)字信息消費特點
2.2.6 沉浸體驗應用分析
2.2.7 信息消費發(fā)展前景
2.2.8 信息消費發(fā)展趨勢
2.3 網(wǎng)絡基礎設施支撐
2.3.1 寬帶接入端口數(shù)量
2.3.2 光纜線路長度規(guī)模
2.3.3 移動基站建設狀況
2.3.4 固定寬帶接入情況
2.3.5 物聯(lián)網(wǎng)終端用戶數(shù)
2.3.6 基礎設施建設展望
2.4 元宇宙產(chǎn)業(yè)化載體
2.4.1 元宇宙基本定義
2.4.2 元宇宙發(fā)展階段
2.4.3 元宇宙市場規(guī)模
2.4.4 元宇宙市場競爭
2.4.5 元宇宙發(fā)展載體
2.4.6 元宇宙發(fā)展展望
第三章 2020-2022年虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜合分析
3.1 國際虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈條結(jié)構(gòu)
3.1.3 商業(yè)價值分析
3.1.4 部分國家發(fā)展
3.1.5 主要企業(yè)布局
3.2 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
3.2.1 市場規(guī)模分析
3.2.2 企業(yè)數(shù)量規(guī)模
3.2.3 企業(yè)競爭格局
3.2.4 行業(yè)影響力指數(shù)
3.3 虛擬數(shù)字人建模成本分析
3.3.1 虛擬數(shù)字人建模
3.3.2 純?nèi)斯そ7绞?br /> 3.3.3 借助采集設備進行
3.3.4 利用人工智能進行
3.4 虛擬數(shù)字人在國際傳播中的價值體現(xiàn)
3.4.1 國際傳播進入發(fā)展新階段
3.4.2 國際傳播中的媒體中介物
3.4.3 國際傳播中的商務代言人
3.4.4 國際傳播中的文化“化身”
3.5 “虛擬數(shù)字人+X”生態(tài)下的虛擬角色動畫設計研究
3.5.1 “虛擬數(shù)字人+X”基本概述
3.5.2 “虛擬數(shù)字人+X”發(fā)展優(yōu)點
3.5.3 “虛擬數(shù)字人+X”生態(tài)構(gòu)建
3.5.4 虛擬角色動畫的設計研究
第四章 2020-2022年虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)基礎層發(fā)展狀況
4.1 顯示設備
4.1.1 顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.1.2 LCD產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
4.1.3 OLED產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
4.1.4 VR頭顯設備發(fā)展
4.2 傳感器
4.2.1 行業(yè)支持政策
4.2.2 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.3 市場規(guī)模狀況
4.2.4 企業(yè)競爭格局
4.2.5 下游應用分布
4.3 芯片
4.3.1 產(chǎn)業(yè)基本概述
4.3.2 產(chǎn)業(yè)銷售規(guī)模
4.3.3 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)狀況
4.3.4 產(chǎn)量規(guī)模分析
4.3.5 產(chǎn)品進出口狀況
4.4 軟件
4.4.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.4.2 軟件業(yè)務收入
4.4.3 軟件出口規(guī)模
4.4.4 區(qū)域發(fā)展狀況
4.4.5 相關軟件發(fā)展
第五章 2020-2022年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)應用層發(fā)展分析——傳媒領域
5.1 2020-2022年傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
5.1.1 價值鏈條結(jié)構(gòu)
5.1.2 行業(yè)驅(qū)動因素
5.1.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模狀況
5.1.4 細分市場收入
5.1.5 虛擬數(shù)字人應用
5.2 虛擬主持人
5.2.1 虛擬主持人發(fā)展優(yōu)勢
5.2.2 虛擬主持人發(fā)展困境
5.2.3 虛擬主持人發(fā)展策略
5.2.4 虛擬主持人應用展望
5.3 虛擬主播
5.3.1 虛擬主播基本概念
5.3.2 虛擬主播發(fā)展概況
5.3.3 虛擬主播運營效果
5.3.4 虛擬主播應用案例
5.3.5 虛擬主播運營問題
5.3.6 虛擬主播發(fā)展對策
5.4 虛擬偶像
5.4.1 虛擬偶像基本概念
5.4.2 虛擬偶像流行原因
5.4.3 虛擬偶像市場規(guī)模
5.4.4 虛擬偶像消費狀況
5.4.5 虛擬偶像發(fā)展挑戰(zhàn)
5.4.6 虛擬偶像存在問題
5.4.7 虛擬偶像IP化運營
5.4.8 虛擬偶像發(fā)展展望
第六章 2020-2022年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)應用層發(fā)展分析——其他領域
6.1 影視領域
6.1.1 電影票房規(guī)模
6.1.2 電影放映場次
6.1.3 電影觀影人次
6.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.1.5 產(chǎn)業(yè)應用前景
6.2 游戲領域
6.2.1 游戲銷售收入
6.2.2 游戲用戶規(guī)模
6.2.3 游戲收入結(jié)構(gòu)
6.2.4 游戲發(fā)展
6.2.5 產(chǎn)業(yè)應用前景
6.3 領域
6.3.1 科技基本概述
6.3.2 驅(qū)動服務升級
6.3.3 銀行虛擬員工布局
6.3.4 領域應用案例
6.3.5 科技投資狀況
6.4 文旅領域
6.4.1 旅游收入規(guī)模
6.4.2 旅游人次狀況
6.4.3 文化企業(yè)收入
6.4.4 數(shù)字文旅發(fā)展
6.4.5 產(chǎn)業(yè)應用前景
6.5 零售領域
6.5.1 虛擬角色分類
6.5.2 網(wǎng)上零售總額
6.5.3 用戶規(guī)模狀況
6.5.4 頭部企業(yè)布局
6.5.5 應用狀況
6.5.6 應用建議
6.6 其他領域
6.6.1 社交領域
6.6.2 教育領域
6.6.3 醫(yī)療領域
第七章 虛擬數(shù)字人相關技術發(fā)展分析
7.1 虛擬數(shù)字人技術架構(gòu)及關鍵技術分析
7.1.1 基礎技術架構(gòu)
7.1.2 建模技術分析
7.1.3 驅(qū)動技術分析
7.1.4 渲染技術分析
7.2 自然語言處理技術
7.2.1 自然語言處理內(nèi)涵
7.2.2 自然語言處理分類
7.2.3 自然語音處理研究
7.2.4 語音識別系統(tǒng)框架
7.2.5 語音技術應用規(guī)模
7.2.6 語音識別技術專利
7.2.7 語音識別研究歷程
7.2.8 語音識別技術趨勢
7.3 計算機視覺技術
7.3.1 計算機視覺基本內(nèi)涵
7.3.2 計算機視覺主要分類
7.3.3 計算機視覺運作流程
7.3.4 計算機視覺應用領域
7.3.5 計算機視覺應用規(guī)模
7.3.6 計算機視覺技術趨勢
7.4 模式識別技術
7.4.1 模式識別技術內(nèi)涵
7.4.2 文字識別技術應用
7.4.3 生物特征識別技術
7.4.4 人工智能語音識別
7.4.5 人臉識別技術應用
7.5 知識表示技術
7.5.1 知識表示的內(nèi)涵
7.5.2 知識表示的方法
7.5.3 知識表示的進展
7.6 其他基礎技術分析
7.6.1 自動推理技術
7.6.2 環(huán)境感知技術
7.6.3 自動規(guī)劃技術
7.6.4 系統(tǒng)技術
第八章 2020-2022年國外虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.1 英偉達(NVIDIA)
8.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.1.2 產(chǎn)品發(fā)展情況
8.1.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.1.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.1.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.2 Unity Technologies
8.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.2.2 產(chǎn)品發(fā)展動態(tài)
8.2.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.2.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.2.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.3 微軟(Microsoft)
8.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.3.2 業(yè)務布局狀況
8.3.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.3.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.3.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.4 其他企業(yè)
8.4.1 三星
8.4.2 Genies
8.4.3 Soul Machines
8.4.4 CyberAgent
第九章 2019-2022年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.1 騰訊
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 業(yè)務發(fā)展狀況
9.1.3 并購布局情況
9.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.1.5 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.1.6 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.2 百度
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 業(yè)務布局狀況
9.2.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.2.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.2.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.3 科大訊飛
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 產(chǎn)品基本介紹
9.3.3 業(yè)務布局情況
9.3.4 經(jīng)營效益分析
9.3.5 業(yè)務經(jīng)營分析
9.3.6 財務狀況分析
9.3.7 核心競爭力分析
9.3.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.9 未來前景展望
9.4 凌云光
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)技術優(yōu)勢
9.4.3 業(yè)務發(fā)展狀況
9.4.4 虛擬方案
9.4.5 未來發(fā)展戰(zhàn)略
9.5 相芯科技
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.5.3 虛擬角色應用
9.5.4 企業(yè)融資動態(tài)
9.6 其他企業(yè)
9.6.1 追一科技
9.6.2 魔琺科技
9.6.3 網(wǎng)易伏羲
9.6.4 中科深智
第十章 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)典型項目投資建設深度解析
10.1 原力數(shù)字科技創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)基地建設項目
10.1.1 項目基本概況
10.1.2 項目投資概算
10.1.3 項目建設進度
10.1.4 項目投資必要性
10.1.5 項目投資可行性
10.2 風語筑數(shù)字人相關項目
10.2.1 項目基本概況
10.2.2 項目具體內(nèi)容
10.2.3 項目投資必要性
10.2.4 項目投資可行性
10.3 AI數(shù)字創(chuàng)意研發(fā)中心建設項目
10.3.1 項目基本概況
10.3.2 項目投資概算
10.3.3 項目進度安排
10.3.4 項目投資必要性
10.3.5 項目投資可行性
10.4 技術研發(fā)中心建設項目
10.4.1 項目基本概況
10.4.2 項目實施內(nèi)容
10.4.3 項目實施方案
10.4.4 項目投資概算
10.4.5 項目投資必要性
10.4.6 項目投資可行性
第十一章 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資分析及風險提示
11.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資狀況
11.1.1 產(chǎn)業(yè)投資數(shù)量
11.1.2 產(chǎn)業(yè)投資金額
11.1.3 企業(yè)融資動態(tài)
11.1.4 行業(yè)進入門檻
11.2 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資機遇分析
11.2.1 技術突破支撐發(fā)展
11.2.2 場景內(nèi)容不斷豐富
11.2.3 內(nèi)容消費需求增長
11.3 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資風險提示
11.3.1 行業(yè)技術風險
11.3.2 行業(yè)政策風險
11.3.3 倫理道德風險
11.3.4 缺乏相關人才
11.4 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資發(fā)展建議
11.4.1 優(yōu)化產(chǎn)業(yè)政策
11.4.2 加快人才培養(yǎng)
11.4.3 加快標準化建設
第十二章 2022-2028年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預測
12.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
12.1.1 制作技術趨勢
12.1.2 交互技術方向
12.1.3 場景應用融合
12.2 2022-2028年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)預測分析
12.2.1 2022-2028年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)影響因素分析
標簽:虛擬數(shù)字人
智信中科(北京)信息科技有限公司
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