消費者喜歡游戲,很容易接受VR帶來的新游戲體驗;固定的人群,如辦公樓和居民區(qū),相對固定的人流很容易培養(yǎng)長期用戶,積累穩(wěn)定的消費群體
在用戶體驗VR的實際障礙分布中,是主要問題。體驗VR游戲可能只需要幾分鐘到十幾分鐘幾十元或更多,因此問題也會使VR勸阻很多用戶。
高學習成本也是許多消費者使用的障礙。有些用戶體驗無法多次學習如何玩,大大降低了熱情。
還有一些用戶體驗過vr游戲設備,并會產(chǎn)生令人不舒服的反應,例如眩暈。此外,vr游戲設備的大多數(shù)使用場景都是好的,可能有很多人在觀看并讓一些用戶感到不舒服據(jù)賽道研究所的分析師稱,有數(shù)據(jù)顯示,中國vr體驗館的數(shù)量已超過3萬個,其中大部分集中在一線城市。雖然對店面面積的要求不高,但一線城市的vr體驗館卻有看起來非常擁擠,是二線和三線城市的必然趨勢。另一方面,vr體驗館不是高頻娛樂的一種形式。超過一半的vr體驗館只有不到30%的回頭客,需要多做一些活動辦理會員制,這樣更有粘性只有這樣可以使消費者。 具有長期消費習慣的vr體驗館將更具競爭力。
與vr體驗館加盟多少錢特許經(jīng)營商相比,vr設備廠家的盈利模式相對穩(wěn)定,主要是銷售或租賃vr設備,或接收代理vr加盟費。同時,從VR行業(yè)來看,線下vr體驗館加盟多少錢對市場培育的影響可以忽略不計。其次,它可能為硬件制造商開辟“BtoBtoC”間接銷售渠道。這可能是線下vr體驗館加盟店突然火爆主要原因。VR體驗館加盟店是教育VR市場的好方法,也是硬件制造商的分銷渠道。